Archive for the ‘营销分享’ Category

无聊瞎侃:地球空间因SNS而扭曲,信息传播因SNS而可怕!

今天抽空研究研究SNS理论,写了一篇广告色彩的文章(为新著做了下广告),大家凑乎着看,理解不一定对,请指正:)

我们可能都听说过一句话“地球在被互联网抹平的同时,也让原本永不相交的两个人可能产生交集”,这句话让我突然想到高中年代学习到爱因斯坦的相对论:如果空间真的可以扭曲的话,那么任意两点间的距离都可以为“零”。互联网让全球的信息都处于同一平面,人人触摸信息的距离都是相同的。虽然畅销书《世界是平的》并不是讲互联网对于全球化的意义的,但是这顶帽子在SNS还没出现时候,扣在互联网上是非常的合适。不过后来,SNS的诞生,让我陷入物理学家般无限遐想当中,可惜高中的物理知识都已经还给了老师,不然深入研究,兴许还能为国争光

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SNSGame,你别太“开心农场”了,更不能WebGame

貌似开心农场很成功,因为有了很多效仿者,种菜、偷菜;逐渐演变成养鸡鸭、偷蛋;再高明点,把土地、畜牧业、房产、装修都搞在一起 (kaixin001是个成功的例子);再后面是不是又演变成一个web game呢? SNS game难道最终的出路就是web game?NO,是有区别的。

SNS game 用我们最早的诠释是给没有长时间玩游戏的那部分用户,利用碎片时间玩游戏。尤其适合小白领,喝杯水5分钟时间来玩下。

所以,sns game的精髓也应该在于“小”、“精”。

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观《变形金刚Ⅱ》后的一些关于营销的思考

作者:产品运营师博客(马国良)

变形金刚2

今晚陪老婆一起去UME看了《变形金刚二》,虽然离它的首映已经几天了,不过也不能说out,毕竟这次去电影院看的。突然发现自己回到杭州2年多时间,竟然没去过电影院。印象中2年前在武汉还是看了不少片子,包括《变形金刚一》,为什么来杭州一直没去电影院看电影,自己都很纳闷。

昨天晚上跟科比一起去分别买了两张票,是今天7点20开始的一场,从公司匆忙跑去都已经开场了。不知道是因为少了一个片头,还是因为2年前的记忆一点都没残留,竟然开头都有点看不懂。只是觉得男主角有点眼熟,还认得擎天柱、大黄蜂、红蜘蛛、大力神……相信大部分看了《变形金刚二》的朋友,感受都是差不多的,美国电影的特点——情景壮观,剧情简单。回来在业内网运营推广经理群里面聊了会,原来大家都观后感都是一样的,一对机器人在打架,具体怎么回事,没怎么看懂。有人评价说《变形金刚二》三大看点:一看机器人,二看美国军队,三看mm大胸脯,原来真的如此。

对电影版《变形金刚》的期待,缘于孩童时候的美好回忆。动画片版的《变形金刚》是在87年左右在国内风行,当年每天电视开播《变形金刚》的时候,都会雷打不动端着晚饭守在电视机前面,这个诱惑是无法拒绝的。而在学校,我们的值得炫耀的一件事情就是收集《变形金刚》的小卡片,在书本上贴上各式的变形金刚的不干胶贴,甚至在伙伴游戏中,也是相互扮演“擎天柱”和“威震天”,一边打闹一边摸似“奇奇苦苦卡卡”的变形声。

 那时候我们因为动画片才爱上了《变形金刚》的玩具,凑满了零花钱都要去买个小小的变形金刚,过年过节想要得到最奢侈的礼物就是一个更大点的变形金刚。现在看来《变形金刚》所带来的产业,不仅仅是一部动画片,因为最初在美国其价值仅仅是玩具的广告片;进入中国,则采用“送片”的形式。然而,天下没有白吃的午餐,动画片热播的同时,《变形金刚》所属公司“孩之宝”便不动声色地从中国赚走了巨额利润。而这样的营销策略,之后也被海尔等公司学习。演变至今互联网时代,似乎视频营销与此有点点关联。不过今天能采用类似的手段,几乎不可能取得同意的营销效果,变形金刚最终演变为一种营销思想深邃的社会文化。于是变形金刚成功了,国内有关部门很快注意到了其针对性极为明显的商业动机,并将其禁播。但为时已晚,《变形金刚》已经完全征服了中国的消费者。

变形金刚对大人,对小孩心理的研究尤为深刻,儿童的梦想:英雄、独立、个性、战斗、正邪对立、科幻都被融入;少儿教育:追求正义、进步、团结、友谊,甚至还有科教、人类文明教育、环保教育,因此也得到家长的认可。变形金刚通过动画片的教育,最终引发孩子们的“变形”好奇心,因此当玩具产品上线以后,甚至成为有些专家定位的益智产品。

当然最为厉害的是,随着变形金刚剧情的发展,变形金刚中的角色开始组合成大家伙——大合体机器人成为了流行模式,大力神、大无畏、守护神、飞天虎、混天豹等相继登场。这样家长们不得不为孩子买全整体变形金刚产品。这种将营销目的植入产品本身中,植入人的内心需求深处,不仅不让人觉得牵强,反而让它成为一种流行趋势。这也让我想起开心网的成功营销模式:开心网之前之后,人们都讨厌IM或者邮件中到处发送的链接,而开心网却做到了让这种营销方式变得最为有效。

2007年7月,2009年7月,电影版《变形金刚一》和《变形金刚二》,仔细研究的人,也行会发现这又是一种营销策略:1987年至今正好是20来年,这也许是巧合,不过其背后应该代表着需求的升级。20年前,我们还是几岁的小孩子;20年后,我们都是主流时尚消费群体,这注定电影系列的变形金刚依然会走红下去。而对于我们来说,看《变形金刚》背后的意义,也是极其多的……

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浅谈社会化网络营销是怎么做的?

以前写的一篇文章,很肤浅,请大家指正!!

最近忙于读书,也看了一些关于网络营销的书籍,不过几乎所有的国内作者的网络营销类书籍都是令我大失所望。他们的书籍很大一部分重心都是在讲述个人站点的网络营销经验,或者说大部分我所看到的关于网络营销的不适合目前大型网络公司的。我个人定义类似:搜索引擎营销(SEO) 、email营销(许可邮件营销/邮件列表) 、数据库营销、论坛营销、软文营等网络营销方式都应该算1.0的网络营销,而今天很多网络营销手段都开始慢慢过时。所以我们必须取其精华,选择性吸引这些网络收集内容。

目前很多网络营销图书作者都忽略了社交营销,也行社交营销在近一年内才慢慢进入人们的视野,才渐渐为人所知。社交营销也没确确的一个定义,我个人觉得社交营销的定位如下:
所谓社交营销是指利用社交媒体——互联网上那些消费者发表的产品评论、博客、论坛、社交网络里的个人档案以及用户创作的视频文件等等做营销推广的营销方式。

2008年以来社交营销有两大很成功的案例值得说下,一个开心网(kaixin001)高速成长,一个是奥巴马的成功竞选美国总统。感兴趣的同学,可以给我发邮件(unwww.com@gmail.com),我可以提供一个PPT供大家参考。

从开心网的成功社交营销来看,社交营销应该从以下几个点进行:

1.寻找正确的意见领袖
寻找正确的意见领袖对于社交营销初期来说非常至关重要,这里提到的意见领袖更应该《引爆点》里面的联系人、内行、推销员的角色。开心网的成功有人研究,初期也是通过意见领袖入手的,通过意见领袖传播开争车位、奴隶买卖游戏。
社交营销是细水长流的工作,但是在大部分情况下意见领袖还是可以帮助你事半功倍。所以寻找真正喜欢你产品的联系人、内行、推销员角色就变得非常重要。

2.从最熟悉的朋友开始
社交营销还有一个关键点就是应用好口碑。口碑就是一个在信任的人之间一次一次传递商品信息的过程,如果正面的商品信息在你和你的朋友之间都无法顺畅的传递,你也不要指望它们会通过口碑的形式在更大的范围内被广泛传播。
开心网最开始也是从相对封闭的互联网企业圈,以新浪、阿里、搜狐等知名互联网企业为开端,在这些企业的同事之间传播开。这与06-07年校内网初期发展以清华、北大等知名高校内的熟人同学关系传播方式不谋而合。

3.循序渐进不求速成
社交营销与传统的网络营销方式有相同点,即“好汤也要慢火炖”。我们也发现很多失败的网络营销方案,例如联想的“红本女”以及一些不为人所知的,这些失败的网络营销案例都有一个共同的特点,即太急躁要表现其中的商业目的,比如在图片或者视频中明显留下要推广的商品的logo或者名称。而相对成功的案例,例如“地铁甩手男”就比较成功,从头到尾都没给观众任何提示,两天后才终于“真相大白”。

4.充满热情和幽默感
相信玩开心网,不管是kaixin001或者kaixin.com都可能为他们牵动用户的热情或幽默感所打动。
比如kaixin001是以趣味性的内容以及熟人名义来告之其他用户,我收到过kaixin001以我朋友办的网站的形式邀请我注册kaixin001;也收到过kaixin以我养的宠物的幽默诙谐的语言的邮件让我这位本会流失的用户再次回归kaixin.com。互联网上幽默感也是非常重要的一点,娱乐为王是中国互联网的现状,能让人发笑的信息更加容易被传播。

5.诚实和责任感
现在越来越多的用户表示对网络内容的“标题党”反感,互联网越来越需要诚实和负责的行为。而互联网让信息不对称的情况越来越少,谎言越来越容易被揭穿。所以请各位营销者千万要注意,不要在营销过程中失去你的诚实与责任感。

有什么不对请大家指正或者补充!!

社会化营销案例分享:雪佛兰&抢车位与乐事薯片&开心农场

最近越来越多的SNS营销案例向我们展示了社会化营销的媒体,其中也越来越证明社会化网络的魅力。不过首先发现社会化网络金矿的恰恰是非互联网品牌,我们看到雪佛兰-变形金刚与抢车位的结合乐事薯片的品牌营销,时下正红的SNS游戏开心农场的品牌植入营销。

首先感兴趣的运营营销者可以研究下,毕竟这两个营销案例,称得上SNS互动类的营销案例,而不是单纯的品牌广告植入。

首先我们看下雪佛兰-变形金刚与抢车位游戏的营销案例(以下文字转载网络):

案例背景:
  6月的电影市场似乎太优待我们了,大片接连上映,终结者回到未来,变形金刚卷土重来。
  《变形金刚I》中我们都记住了大黄蜂雪佛兰,电影、电视的植入式广告向来是汽车营销的重要组成部分之一,有意思的是,随着电影营销的盛行,越来越多汽车产品不满足于单纯地在屏幕上露一下脸,它们更多地参与到影片本身的内容中去,在潜移默化中与电影人物或风格结合。
  《变形金刚II》中,依旧是车迷的盛宴,今日的“大黄蜂”——雪佛兰Camaro在影片上映前,已经悄然走近我们身边,在大家痴迷的sns抢车位中,展露身手。广告背景:

营销方式 :雪佛兰“大黄蜂”充分利用了互联网的最新技术及最新热潮。通过SNS用户与雪佛兰“大黄蜂”受众的充分吻合度在SNS网站上投放植入式广告。此番,在互动通的支持下,SNS富媒体植入式广告的诞生也将打破以往SNS网站传统广告的模式,开创出SNS网站全新的富媒体广告篇章。

目标人群:通过对数据的分析调查,我们追踪到对品牌产生兴趣的互联网受众群体,进而对这部分受众媒体定位,发现SNS用户与《变形金刚》电影及雪佛兰的受众极其吻合。

效果分析:在目前一个多月的推广期间,我们遵循了追踪受众、高效传播的理念。除了完成广告投放目标之外,还为客户采集了大量受众数据资料,数据显示此次活动开始的3个小时内,加雪佛兰“大黄蜂”为好友的人达到2000多人。

总体评价:这则国内首例富媒体植入式广告,试图把产品以意想不到的非传统方式展示在受众面前,使消费者留下深刻的印象。富媒体广告不论是从画面效果还是创意手段都从独特的视角充分释放品牌信号,在电影之外,通过网络互动的方式让目标受众感受到品牌与产品的魅力,使之成为一个可持续的热点话题。

雪佛兰&抢车位

然后我们再看下乐事薯片-开心农场的营销案例(以下文字转载网络):

乐事公司最近联合校内网推出了一款以其品牌命名的社交网页游戏:乐事农场。这款游戏大致模仿现今各大SNS正火爆上演的“开心农场”,游戏内容就是土豆的种植、薯片的加工,以及土豆与薯片的销售,还加上乐事品牌华丽的包装设计。

“开心农场”是今年2月份才上市的一款SNS应用,以农作物的种植、农场的经营与装扮为主题,因其准确的诉求点、优秀的易用性、清新雅致的界面,在短短几个月内迅速聚集了大量人气,成为几大SNS最为火爆的休闲游戏。

先知先觉

乐事这次可是抓住了机会,在校内网这个百分百对口的市场中,以游戏互动的形式将品牌形象植入目标消费者心中,不,是强化加美化。乐事的消费群体正是这些年轻人,作为一个知名品牌,乐事通过提供一个虚拟的薯片生产体验过程拉近了与消费者的距离,而且间接暗示了“绿色食品”的健康价值。

机会有限

乐事这一招,让人很容易联想起“汇源”、“统一”、“麦当劳”等品牌,他们的产品原材料是绿色农产品,主要消费群体也是SNS的用户:年轻一族。那么他们会不会紧跟乐事的步伐,也到“开心农场”里去开个品牌专区呢?

我想即使他们愿意背负“模仿”的恶名,人家游戏供应商也未必敢接这些单子。游戏与广告虽然并非水火不容,但是商业广告的过多植入会引起玩家的反感,尤其是在这种用户粘性不强的休闲游戏中,广告可能会直接扼杀玩家的活跃性。更重要的是,“开心农场”这款游戏最明显的一个诉求点就是回归自然、远离城市与工业,与现代文明的种种浮躁因子是不相宜的。

乐事薯片&开心农场

PS:我们通常指的社交营销、SNS营销、社会化营销或者社会化网络营销,一般都是指一个意思:即利用SNS相关产品所做的营销推广。